3ds Max动漫游戏角色设计实例教程
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1.4 游戏的研发制作流程

随着硬件技术和软件技术的发展,电脑游戏和电子游戏的开发设计变得越来越复杂,游戏的制作再也不是以前仅凭借几个人的力量在简陋的地下室里就能完成的工作,现在的游戏制作更加趋于团队化、系统化和复杂化。对于一款游戏,尤其是三维游戏,动辄就要几十人的研发团队,通过细致的分工和协调的配合最后才能制作出一款完整的游戏作品。所以,在进入游戏制作行业前,全面地了解游戏制作中的职能分工和制作流程是十分有必要的,这不仅有助于提升游戏设计师的全面素质,而且对日后进入游戏制作公司和融入游戏研发团队都起到了至关重要的作用。下面我们就针对游戏公司内部架构及游戏产品的整体制作流程进行讲解介绍。

1.4.1 游戏公司的部门架构

图1-23是一般游戏公司的职能架构图。从主体来看,公司主要下设管理部、研发部和市场部三大部门,而其中体系最为庞大和复杂的是游戏研发部,这也是游戏公司最为核心的部门。在制作部中,根据不同的技术分工又分为企划部、美术部、程序部等,而每个部门下有更加详细的职能划分,下面我们就针对这些职能部门进行详细介绍。

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图1-23 游戏公司职能结构图

1. 管理部

游戏公司中的管理部是属于公司基础架构的一部分,其职能与其他各类公司中的相同,都是为公司整体的发展和运行提供了良好的保障。通常来说,公司管理部主要下设:行政部、财务部、人力资源部(HR)、后勤部等。其中行政部主要围绕公司的整体战略方针和目标展开工作,部署公司的各项行政事务,包括:公司企业文化管理、制定各项规章制度、对外联络、对内协调沟通、安排各项会议、管理公司文件文档等。财务部主要负责公司财务部分的整体运行和管理,包括:公司财务预算的拟定、财务预算管理、对预算情况进行考核、资金运作、成本控制、员工工资发放等。人力资源部主要依据公司的人事政策,制定并实施有关聘用、定岗、调动、解聘的制度,负责公司员工劳动聘用合同书的签订,对新员工进行企业制度培训及企业文化培训,另外负责对员工进行绩效考核等。后勤部主要负责公司各类用品的采购,管理公司的资产及各项后勤的保障工作。

2. 研发部

游戏公司中的研发部是整个公司的核心部门,从整体来看主要分为制作部和测试部,其中制作部集中了研发团队的主要核心力量,属于游戏制作的主体团队,制作部下设企划部、程序部和美术部三大部门,这种团队架构在业内被称为“Trinity(三位一体)”,或者称作“三驾马车”。

企划部在游戏制作中负责游戏整体概念和内容的设计和编写,其中包括:资源企划、文案企划、关卡企划、系统企划、数值企划、脚本企划、运行企划等。程序部负责解决游戏内的所有技术问题,其中包括:游戏引擎的研发、游戏数据库的设计与构架、程序脚本的编写、游戏技术问题的解决等方面。美术部负责游戏的视觉效果表现,部门中包括:角色原画设计师、场景原画设计师、UI美术设计师、游戏动画师、关卡编辑师、3D角色设计师、3D场景设计师等职位。

除了制作部外,在游戏研发部中还包括测试部。游戏测试与其他程序软件测试一样,测试的目的是为了发现游戏中存在的缺陷和漏洞。游戏测试需要测试人员按照产品行为描述来实施,产品的行为描述除了游戏主体源代码和可执行程序外,还包括书面的规格说明书、需求文档、产品文件、用户手册等。

游戏测试工作主要包括内部测试和网络测试,内部测试是游戏公司的专职测试员对游戏进行的测试和检测工作,它伴随在整个游戏的研发过程中,属于全程序智能分工。网络测试是在游戏整体研发最后,通过招募大量网络用户来进行半开放式的测试工作,通常包括Alpha测试、Beta测试、封闭测试和公开测试四个阶段。测试部门虽然没有直接参与游戏的制作,但对于游戏产品整体的完善起到了功不可没的作用,一款成熟的游戏产品往往需要大量的测试人员,反过来说,测试部门工作的细致程度也直接决定了游戏的品质好坏。

3. 市场部

虚拟游戏属于文化、艺术与科技的产物,但在这之前,虚拟游戏首先是作为商品而存在,这就决定了游戏离不开商业推广和市场化的销售,所以在游戏公司中市场部也是相当重要的部门。

市场部主要负责对游戏产品市场数据的研究、游戏市场化的运作、广告营销推广、发行渠道及相关的商业合作。这一系列工作首先要建立在对自己公司产品深入了解的基础上,通过自身产品的特色挖掘游戏的宣传点,其次还需要充分了解游戏的用户群体,抓住消费者的心理、文化层次、消费水平等,针对性地研究宣传推广方案。

游戏公司市场部门下通常还设有客户服务部,简称客服部。客服部主要负责解决玩家用户在游戏过程中遇到的各种问题,是游戏公司与用户沟通交流的直接平台,也是对游戏的售后质量起到保证的关键环节。现在越来越多的游戏公司将客服作为游戏运营中的重要环节,他们认为只有全心全意地为用户做好服务工作,才能让游戏产品获得更多的市场认可和成功。

1.4.2 游戏美术的职能划分

1. 游戏美术原画师

游戏美术原画师是指在游戏研发阶段负责游戏美术原画设计的人员。在实际游戏美术元素制作前,首先要由美术团队中的原画设计师根据策划的文案描述进行原画设定的工作。原画设定是对游戏整体美术风格的设定和对游戏中所有美术元素的设计绘图,游戏原画从类型上来分又分为概念类原画设定和制作类原画设定。

概念类原画是指原画设计人员针对游戏策划的文案描述进行整体美术风格和游戏环境基调设计的原画类型(见图1-24)。游戏原画师会根据策划人员的构思和设想,对游戏中的环境、场景和角色进行创意设计和绘制,概念原画不要求绘制十分精细,但要综合游戏的世界观背景、游戏剧情、环境色彩、光影变化等因素,确定游戏整体的风格和基调。相对于制作类原画的精准设计,概念类原画更加笼统,这也是将其命名为概念原画的原因。

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图1-24 游戏场景概念原画

在概念原画确定之后,游戏基本的美术风格就确立下来,之后就要进入实际的游戏美术制作阶段,这时就首先需要开始制作类原画的设计和绘制。制作类原画是指对游戏中美术元素的细节进行设计和绘制的原画类型,它又分为场景原画、角色原画(见图1-25)和道具原画,分别负责对游戏场景、游戏角色及游戏道具的设定。制作类原画不仅要在整体上表现出清晰的物体结构,更要对设计对象的细节进行详细描述,这样才能便于后期美术制作人员进行实际美术元素的制作。

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图1-25 游戏角色原画设定图

游戏美术原画师需要有扎实的绘画基础和美术表现能力,要具备很强的手绘功底和美术造型能力,同时能熟练运用2D美术软件对文字描述内容进行充分的美术还原和艺术再创造。游戏美术原画师还必须具备丰富的创作想象力,因为游戏原画与传统的美术绘画创作不同,游戏原画并不是要求对现实事物的客观描绘,它需要在现实元素的基础上进行虚构的创意和设计,所以天马行空的想象力也是游戏美术原画师不可或缺的素质和能力。另外,游戏美术原画师还必须掌握其他相关学科一定的理论知识,比如拿游戏场景原画设计来说,如果要设计一座欧洲中世纪哥特风格的建筑,那么就必须要具备一定的建筑学知识和欧洲历史文化背景知识,对于其他类型的原画设计来说也同样如此。

2. 2D美术设计师

2D美术设计师是指在游戏美术团队中负责平面美术元素制作的人员,这是游戏美术团队中必不可缺的职位,无论是2D游戏项目还是3D游戏项目,都必须要有2D美术设计师参与制作。

一切与2D美术相关的工作都属于2D美术设计师的工作范畴,所以严格来说,游戏原画师也是2D美术设计师,像UI界面设计师也可以算作2D美术设计师。在游戏2D美术设计中,以上两者都属于设计类的岗位,除此以外,2D美术设计师更多的是负责实际制作类的工作。

通常游戏2D美术设计师要根据策划的描述文案或者游戏原画设定来进行制作游戏中各种美术元素,包括:游戏平面场景、游戏地图、游戏角色形象及游戏中用到的各种2D素材。例如,在像素或2D类型的游戏中,游戏场景地图是由一定数量的图块(Tile)拼接而成,其原理类似于铺地板,每一块Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile自由组合拼接就构成了画面中不同的美术元素,通常来说平视或俯视2D游戏中的Tile是矩形的,2.5D游戏中Tile是菱形的(见图1-26),而2D游戏美术师的工作就是负责绘制每一块Tile,并利用组合制作出各种游戏场景素材。

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图1-26 2D游戏场景的制作原理

而对于像素或者2D游戏中的角色来说,通常我们看到的角色行走、奔跑、攻击等动作都是利用关键帧动画来制作的,需要分别绘制出角色每一帧的姿态图片,然后将所有图片连续播放就实现了角色的运动效果。我们以角色行走为例,不仅要绘制出角色行走的动态,还要分别绘制不同方向行走的姿态,通常来说包括:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下等8个方向的姿态(其中4个方向姿态见图1-27)。所有动画序列中的每一个关键帧的角色素材图都是需要二维美术设计师来制作的。

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图1-27 2D游戏角色行走序列素材图

在3D游戏项目中,2D美术设计师主要负责平面地图的绘制、角色平面头像的绘制及各种模型贴图绘制(见图1-28)等。

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图1-28 3D角色模型贴图

另外,游戏UI设计也是游戏2D美术设计中必不可少的工作内容。UI,User Interface(用户界面)的简称,UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,而具体到游戏制作来说,通常是指游戏画面中的各种界面、窗口、图标、角色头像、游戏字体等美术元素(见图1-29)的设计和制作。好的UI设计不仅是让游戏画面变得有个性、有风格、有品味,更要让游戏的操作和人机交互过程变得舒适、简单、自由和流畅。

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图1-29 游戏的UI

3. 3D美术设计师

3D美术设计师是指在游戏美术团队中负责3D美术元素制作的人员。3D美术设计师是在3D游戏出现后才发展出的制作岗位,同时也是3D游戏开发团队中的核心制作人员。

3D美术设计师要求具备较高的专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂的高端3D制作软件(见图1-30),更要有极强的美术塑形能力,还需要具备大量的相关学科知识,如建筑学、物理学、生物学、历史学等。在国外专业的游戏3D美术设计师大多都是美术雕塑系或建筑系出身。

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图1-30 利用Zbrush雕刻角色模型

在3D游戏项目中,3D美术设计师主要负责各种3D模型的制作及角色动画的制作。

3D模型的制作包括:3D场景模型制作、3D角色模型制作及各种游戏道具模型制作等。除了在制作的前期需要基础3D模型提供给Demo的制作,在中后期更需要大量的3D模型来充实和完善整个游戏主体内容,所以在3D游戏制作领域,有大量的人力资源被要求分配到这个岗位,这个岗位就是3D模型师。

除了3D模型师外,3D美术设计师还包括3D动画师。这里所谓的动画制作并不是指游戏片头动画或过场动画等预渲染动画内容的制作,主要是指游戏中实际应用的动画内容,包括角色动作和场景动画等。角色动作主要指游戏中所有角色(包括:主角、NPC、怪物、BOSS等)的动作流程,游戏中每一个角色都包含大量已经制作完成的规定套路动作,通过不同动作的衔接组合就形成了一个个具有完整能动性的游戏角色,而玩家控制的主角的动作中还包括大量人机交互内容。3D动画师的工作就是负责每个独立动作的调节和制作,如角色的跑步、走路、挥剑、释放法术等(见图1-31)。场景动画主要指游戏场景中需要应用的动画内容,比如流水、落叶、雾气、火焰等这样的环境氛围,还包括场景中指定物体的动画效果,如门的开闭、宝箱的开启、触发机关等。

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图1-31 3D角色动作调节

4. 游戏特效美术师

一款游戏产品除了要注重基本的互动娱乐体验外,更加要注重整体的声光视觉效果。这些声光视觉效果就属于游戏特效的范畴。游戏特效美术师就是负责制作和丰富游戏特效,其中包括:角色技能(见图1-32)、刀光剑影、场景光效、火焰闪电及其他各种粒子特效等。

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图1-32 游戏中角色华丽的技能特效

游戏特效美术师在游戏美术制作团队中的定位有一定的特殊性,既难将其归类于2D美术设计人员,也难将其归类于3D美术设计人员。因为游戏特效的设计和制作同时涉及2D美术和3D美术的范畴,另外在具体制作流程上又与其他美术设计有所区别。

对于3D游戏特效制作来说,首先要利用3ds Max等3D制作软件创建出粒子系统,然后将事先制作的3D特效模型绑定到粒子系统上,然后还要针对粒子系统进行贴图的绘制,贴图通常要制作为带有镂空效果的Alpha贴图,有时还要制作贴图的序列帧动画,之后还要将制作完成的素材导入到游戏引擎特效编辑器中,对特效进行整合和细节调整。如果是制作角色技能特效,还要根据角色的动作提前设定特效施放的流程,见图1-33。

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图1-33 角色技能特效设计思路和流程图

对于游戏特效美术师来说,不仅要掌握3D制作软件的操作技能,还有对3D粒子系统有深入研究,同时还要具备良好的绘画功底和修图能力,另外还要掌握游戏动画的设计和制作。所以,游戏特效美术师是一个具有复杂性和综合性的游戏美术设计岗位,是游戏开发中必不可少的职位,同时入门门槛也比较高,需要从业者需要具备高水平的专业能力。在一线的游戏研发公司中,游戏特效美术师通常都是具有多年制作经验的资深从业人员,相应的薪水待遇也高于其他游戏美术设计人员。

5. 地图编辑美术师

成熟化的3D游戏商业引擎普及之前,游戏场景所有美术资源的制作都是在3D软件中完成的,除了场景道具、场景建筑模型以外,甚至包括游戏中的地形山脉都是利用模型来制作(见图1-34)。而一个完整的3D游戏场景包括众多的美术资源,所以用这样的方法来制作的游戏场景模型会产生数量巨大的多边形面数,图1-34这样一个场景用到了15万之多,不仅导入游戏的过程十分烦琐,而且制作过程中3D软件本身就承担了巨大的负载,经常会出现系统崩溃、软件跳出的现象。

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图1-34 利用3D软件制作的大型山地场景

随着技术的发展,进入游戏引擎时代以后,以上所有的问题都得到了完美的解决,游戏引擎编辑器不仅可以帮助我们制作出地形和山脉的效果,还可以制作水面、天空、大气、光效等很难利用3D软件制作的元素,尤其是野外游戏场景,其余80%的场景工作任务都可以通过游戏引擎地图编辑器来整合和制作,而其中负责这部分工作的美术人员就是地图编辑美术师,也称为地编设计师。

地编设计师利用游戏引擎地图编辑器制作游戏地图场景主要包括:

① 场景地形地表的编辑和制作;

② 场景模型元素的添加和导入;

③ 游戏场景环境效果的设置,包括日光、大气、天空、水面等方面;

④ 游戏场景灯光效果的添加和设置;

⑤ 游戏场景特效的添加与设置;

⑥ 游戏场景物体效果的设置。

其中,大量的工作时间都集中在游戏场景地形地表的编辑制作上。利用游戏引擎地图编辑器制作的场景地形其实分为两大部分——地表和山体,地表是指游戏虚拟3D空间中起伏较小的地面模型,山体则是指起伏较大的山脉模型。地表和山体是对引擎编辑器所创建同一地形的不同区域进行编辑制作的结果,两者是统一的整体并不对立存在。

游戏引擎地图编辑器制作山脉的原理是将地表平面划分为若干分段的网格模型,然后利用笔刷进行控制,实现垂直拉高形成的山体效果或者塌陷形成的盆地效果,然后再通过类似于Photoshop的笔刷绘制方法来对地表进行贴图材质的绘制,最终实现自然的场景地形效果(见图1-35)。

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图1-35 利用游戏引擎地图编辑器制作的地形山脉

如果要制作高耸的山体往往要借助于3D模型才能实现,场景中海拔过高的山体部分利用3D模型来制作,然后将模型坐落在地形山体之上,两者相互配合实现了很好的效果(见图1-36)。另外,在有些场景中地形也起到了衔接的效果,如让山体模型直接坐落在海水中,模型与水面相接的地方会非常生硬,利用起伏的地形包围住山体模型,这样就能利用地表与水面进行完美过渡衔接。

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图1-36 利用3D模型制作的山体效果

在3D游戏项目的制作中,利用游戏引擎地图编辑器制作游戏场景的第一步就是要创建场景地形,场景地形是游戏场景制作和整合的基础,它为3D虚拟化空间搭建出了具象的平台,所有的场景美术元素都要依托于这个平台来进行编辑和整合。所以,地编设计师在如今的3D游戏开发中占有了十分重要的地位,而一个出色的地编设计师不仅要掌握3D场景制作的知识和技能,更要对自然环境和地理知识有深入的了解和认识,只有这样才能让自己制作的地图场景更加真实、自然,贴近于游戏需求的效果。

1.4.3 游戏的制作流程

在3D软硬件技术出现以前,电脑游戏的设计与开发流程相对简单,职能分工也比较单一,见图1-37。虽然与现在的游戏制作部门相同,都分为企划、美术、程序三大部门,但每个部门中的工种职能并没有再严格细致的划分,在人力资源分配上也比现在的游戏团队要少得多。企划组负责撰写游戏剧本和游戏内容的文字描述,然后交由美术组把文字内容制作成为美术素材,之后美术组把制作完成的美术元素提供给程序组进行最后的整合,同时企划组在后期也需要提供给程序组游戏剧本和对话文字脚本等内容,最后在程序组的整合下才制作出完整的游戏作品。

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图1-37 早期的游戏制作流程

在这种制作流程下,企划组和美术组的工作任务基本都属于前期制作,从整个流程的中后期几乎都是由程序组承担大部分的工作量,所以当时游戏设计的核心技术人员就是程序员,而电脑游戏制作研发也被看做是程序员的工作领域,如果把企划、美术、程序的人员配置比例假定为a:b:c,那么当时一定是a<b<c这样一种金字塔式的人员配置结构。

在3D技术出现以后,电脑游戏制作行业发生了巨大改变,特别是在职能分工和制作流程上都与之前有了较大的不同,主要体现在:

① 职能分工更加明确细致;

② 对制作人员的技术要求更高、更专一;

③ 整体制作流程更加先进合理;

④ 制作团队之间的配合要求更加默契协调。

特别是在3D游戏引擎技术发明并越来越多地应用于游戏制作领域后,这种行业变化更加明显。企划组、美术组、程序组三个部门的结构主体依然存在,但从工作流程来看三者早已摆脱了过去单一的线性结构,而是紧紧围绕着游戏引擎这个核心展开工作,相互协调配合,最终完成成品游戏的制作开发。下面详细介绍一下现在游戏制作公司一般游戏制作流程。

1. 立项与策划阶段

立项与策划阶段是整个游戏产品项目开始的第一步,这个阶段大致占了整个项目开发周期20%的时间。在一个新的游戏项目启动之前,游戏制作人必须要向公司提交一份项目可行性报告书,这份报告在游戏公司管理层集体审核通过后,游戏项目才能正式被确立和启动。游戏项目可行性报告书并不涉及游戏本身的实际研发内容,它更多侧重于商业行为的阐述,主要用来讲解游戏项目的特色、营利模式、成本投入、资金回报等方面的问题,用来对公司股东或投资者说明对接下来的项目进行投资的意义,这与其他各种商业项目的可行性报告的概念基本相同。

这里需要提及一下游戏制作人的概念,游戏制作人也就是游戏项目的主管或项目总监,他是游戏制作团队的最高领导者,游戏制作人需要统筹管理游戏项目研发制作的方方面面。虽然属于公司管理层,但游戏制作人需要实际深入到游戏研发中,并具体负责各种技术问题的指导和解决。大多数的游戏制作人都是技术人员出身,通过大量的项目经验积累,才逐渐走上这个岗位,在世界游戏领域内有众多知名的游戏制作人,如:宫本茂、小岛秀夫、席德梅尔、铃木裕等。

当项目可行性报告通过后,游戏项目开始正式启动,接下来游戏制作人需要与游戏项目的策划总监及制作团队中其他的核心研发人员进行“头脑风暴”会议,为游戏整体的初步概念进行设计和策划,其中包括游戏的世界观背景、视觉画面风格、游戏系统和机制等。通过多次的会议讨论,集中所有人员针对游戏项目提出的各种意见和创意,之后由项目策划总监带领游戏企划团队进行游戏策划文档的设计和撰写。

游戏策划文档不仅是整个游戏项目的内容大纲,同时还涉及游戏设计与制作的各个方面,包括世界观背景、游戏剧情、角色设定、场景设定、游戏系统规划、游戏战斗机制、各种物品道具的数值设定、游戏关卡设计等。如果将游戏项目比作是一个生命体,那么游戏策划文档就是这个生命的灵魂,这也间接说明了游戏策划部门在整个游戏研发团队中的重要地位和作用。图1-38是游戏项目研发立项与策划阶段的流程示意图。

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图1-38 立项与策划阶段流程示意图

2. 前期制作阶段

前期制作阶段属于游戏项目的准备和实验阶段,这个阶段大致占了整个项目开发周期10%~20%的时间。在这一阶段中会有少量的制作人员参与项目制作,虽然人员数量较少,但各部门人员配比仍然十分合理,这一阶段也可以看作是整体微缩化流程的研发阶段。

这一阶段的目标通常是要制作一个游戏Demo。所谓游戏Demo就是指一款游戏的试玩样品。利用紧缩型的游戏团队来制作的Demo虽然并不是完整的游戏,可能仅仅只有一个角色、一个场景或关卡,甚至只有几个怪物,但它的游戏机制和实现流程却与完整游戏基本相同。通过游戏Demo的制作可以为后面实际游戏项目研发积累经验,后续研发就可以复制Demo的设计流程,剩下的就是大量游戏元素的制作添加与游戏内容的扩充。

在前期制作阶段需要完成和解决的任务还包括以下几个。

(1)研发团队的组织与人员安排

这里所说的并不是参与Demo制作的人员,而是后续整个实际项目研发团队的人员配置,在前期制作阶段,游戏制作人需要对研发团队进行合理和严谨的规划,为之后进入实质性研发阶段做准备。这其中包括:研发团队的初步建设、各部门人员数量的配置、具体员工的职能分配等。

(2)制定详尽的项目研发计划

这同样也是由游戏制作人来完成的工作,项目研发计划包括:研发团队的配置、项目研发日程规划、项目任务的分配、项目阶段性目标的确定等方面。项目研发计划与项目策划文档相辅相成,从内外两方面来规范和保障游戏项目的推进。

(3)确定游戏的美术风格

在游戏Demo制作的过程中,游戏制作人需要与项目美术总监及游戏美术团队共同研究和发掘符合自身游戏项目的视觉画面路线,确定游戏项目的美术风格基调,要达成这一目标需要反复实验和尝试,甚至在进入实质研发阶段美术风格仍有可能被改变。

(4)固定技术方法

在Demo制作过程中,游戏制作人与项目程序总监及程序技术团队一起研究和设计游戏的基础程序构架,包括各种游戏系统和机制的运行和实现,对于3D游戏项目来说也就是游戏引擎的研发设计。

(5)游戏素材的积累和游戏元素的制作

游戏前期制作阶段,研发团队需要积累大量的游戏素材,包括照片参考、贴图素材、概念参考等,如要制作一款中国风的古代游戏,就需要搜集大量的具年代特征风格的建筑照片、人物服饰照片等。同样还要开始大量游戏元素的制作,如基本的建筑模型、角色和怪物模型、各种游戏道具模型等。游戏素材的积累和游戏元素的制作都为后面进入实质性项目研发打下基础并提供必要的准备。

3. 游戏研发阶段

这一阶段属于游戏项目的实质性研发阶段,大致占了整个项目开发周期50%的时间,这一阶段是游戏研发中最耗时长的阶段,也是整个项目开发周期的核心所在。从这一阶段开始大量的制作人员开始加入到游戏研发团队中,在游戏制作人的带领下,企划部、程序部、美术部等研发部门按照先前制定的项目研发计划和项目策划文档开始了有条不紊的制作生产。在项目研发团队中人员配置通常5%为项目管理人员,25%为项目企划人员,25%为项目程序人员,45%为项目美术人员。实质性的游戏项目研发阶段又可以细分为制作前期、制作中期和制作后期三个时间阶段,具体的研发流程见图1-39。

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图1-39 游戏项目实质性研发阶段流程示意图

(1)制作前期

企划部、美术部、程序部三个部门同时开工,企划部开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划。美术部中的游戏美术原画师开始设定游戏整体的美术风格,3D模型师根据既定的美术风格制作一些基础模型,这些模型大多只是拿来用作前期引擎测试,并不是以后真正游戏中会大量使用的模型,所以制作细节上并没有太多要求。程序部在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说在整个项目开始以前他们就已经提前进入到了游戏引擎研发阶段,在这段时间里他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具以供日后企划部和美术部所用。

(2)制作中期

企划部进一步完善游戏剧本,内容企划开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括:主角背景设定、不同场景中非玩家角色(NPC)和怪物的文字设定、怪物首领(BOSS)的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供他们参考使用。

美术部在这个阶段要承担大量的制作工作,游戏原画师在接到企划文档后,要根据企划的文字描述开始设计绘制相应的角色和场景原画设定图,然后把这些图片交给3D制作组来制作大量游戏中需要应用的3D模型。同时3D制作组还要尽量配合动画制作组以完成角色动作、技能动画和场景动画的制作,之后美术组要利用程序组提供的引擎工具将制作完成的各种角色和场景模型导入到游戏引擎当中。另外,关卡地图编辑师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的编辑绘制工作,而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的设计绘制工作。图1-40为游戏产品研发中期美术部门的制作流程。

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图1-40 游戏美术部门制作流程

由于已经初步完成了整体引擎的设计研发,程序部在这个阶段工作量相对减轻,继续完善游戏引擎和相关程序的编写,同时针对美术部和企划部反馈的问题进行解决。

(3)制作后期

企划部将已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本企划要配合程序组进行相关脚本的编写,数值企划则要通过不断的演算测试调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理。

美术部中的原画组、模型组、动画组的工作则延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、3D模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效,界面美术设计师则继续对游戏界面的细节部分作进一步的完善和修改。

程序部在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的设计制作,同时要不断优化游戏引擎,并要配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。

4. 游戏测试阶段

测试阶段是游戏上市发布前的最后阶段,大约占了整个项目开发周期10%~20%的时间。在游戏测试阶段主要是寻找和发现游戏运行过程中存在的各种问题和漏洞,这既包括游戏美术元素及程序运行中存在的各种直接性BUG,也包括因策划问题所导致的游戏系统和机制的漏洞。

事实上,对于游戏产品的测试并不是只在游戏测试阶段才展开,测试工作伴随在产品研发的全程,研发团队中的内部测试人员随时要对已经完成的游戏内容进行测试工作,内部测试人员每天都会对研发团队中的企划、美术、程序等部门提交测试问题报告,这样游戏中存在的问题会得到即时的解决,不至于让所有问题都堆积到最后,减少了最后游戏测试阶段的任务压力。

游戏测试阶段的任务更侧重于对游戏整体流程的测试和检验,通常来说,游戏测试阶段分为Alpha测试和Beta测试两个阶段。当游戏产品的初期版本基本完成后,就可以宣布进入Alpha测试阶段了,Alpha版本的游戏基本上具备了游戏预先规划的所有系统和功能,游戏的情节内容和流程也应该基本到位。Alpha测试阶段的目标是将以前所有的临时内容全部替换为最终内容,并对整个游戏体验进行最终的调整。随着测试部门问题的反馈和整理,研发团队要及时修改游戏内容,并不断更新游戏的版本序号。

正常来说,处于Alpha测试阶段的游戏产品不应该出现大规模的BUG,如果在这一阶段研发团队还面临大量的问题,说明先前的研发阶段存在重大的漏洞,就应该终止测试,转而“回炉”重新进入研发阶段。如果游戏产品Alpha测试基本通过,就可以转入Beta测试阶段了。此时的工作重点是对于游戏产品的进一步整合和完善,一般不会再添加大量新内容。相对来说Beta测试阶段的时间要比Alpha阶段要短,完成之后游戏产品就可以对外发布了。

如果是网络游戏,在封闭测试阶段之后,还要在网络上招募大量的游戏玩家展开游戏内测。在内测阶段,游戏公司邀请玩家对游戏运行性能、游戏设计、游戏平衡性、游戏BUG及服务器负载等多方面进行测试,以确保游戏正式上市后能顺利进行。内测结束后即进入公测阶段,内测资料进入公测通常是不保留的,但现在越来越多的游戏公司为了奖励内测玩家,采取公测奖励措施或直接进行不删档内测。对于计时收费的网络游戏而言,公测阶段通常采取免费方式,而对于免费网游,公测即代表正式上市发布。