心流:棋盘上的她
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她让我们知道,原来还有这么多好玩的游戏

Question

Q1 你最近玩了哪个桌游觉得特别有意思?

Q2 从什么时候开始从事与桌游相关的行业?在什么契机下进入这个行业?

Q3 请介绍一下你做的内容,你认为它的特别之处在哪里?

Q4 在你看来,男性桌游玩家和女性桌游玩家有哪些不同?

Q5 如何看待女性桌游从业者较少的问题?你认为女性有哪些优势可以胜任这个行业中的某类角色?

李宓 演员/ 歌手/ 桌游店老板

Q1:《时空乱序》(Anachrony)。

Q2:2015年12月。之前我得了抑郁症,所以每天都玩桌游、去教会,这两样活动让我的病情得到好转,于是我决定开一间桌游店作为报答,希望可以把玩桌游的欢乐传递给更多的人,让现代人的疏离感和压力能够越来越少,并降低患上抑郁症的概率。

Q3:身为一个演艺人员和桌游店老板,最特别的地方就是把演艺工作跟桌游结合在一起,例如各大媒体都来专访过艺人开桌游店的心得,买我的个人专辑就送桌游,我还主持过一个RC直播桌游节目,也有许多网红来我的店里拍摄YouTube(油管)影片,等等。希望有更多演艺相关的工作能够结合桌游产业。

Q4:如果以我的经验来比较,男性比较注重游戏机制及主题,比如逻辑推理或战争类游戏,尤其是重策略游戏,此外男性还会更愿意到桌游店和陌生人一起玩。而女性更注重游戏的美工和配件,更偏爱心理测试及搞笑题材的游戏。

Q5:开始从业时很多人会因为我是女性,觉得我不了解桌游,但在我参加过几次重策略比赛及努力推广教学后,渐渐受到了业内的肯定。女性大多数亲切有耐心,更容易让人仔细聆听。但重要的不是性别,而是拥有充分的知识,有条理、够专业,这样才能在桌游店中工作得得心应手。

李文祺 新天鹅堡版权经理

Q1:最近玩得特别有意思的桌游:《白贼七》《三人成筑》《神机妙算》(骰子版)。

Q2:从高二开始玩过《卡坦岛》《矮人矿坑》《袋中菲力猫》等游戏,对桌游大致有个印象。2013年大学毕业的最后一年要做专题,当时觉得桌游很好玩,通过桌游店介绍,跟新天鹅堡的YOYO(我老板,也是新天鹅堡的创办人之一)联系上并合作了一年的桌游校园推广计划,所以毕业前就决定进公司了。

Q3:我现在主要负责的是国际版权业务和中国台湾地区的渠道选品。负责国际版权会直接接触到许多国外的出版社和作者,能结识很多产业中很棒的人。有时会测试游戏并提出修改意见,经常在游戏还是雏形的时候,就需要决定是否出版。

Q4:个人感觉身边的男性玩家会更在意游戏的输赢,游戏结束后也喜欢复盘,并想要实践讨论结果。而女性玩家更重视过程,觉得玩游戏是一段快乐时光,输赢带来的影响没这么大。可能因此男性玩游戏的黏着度更高,最终导致投入产业的男性比较多。

Q5:业内确实男性较多,但桌游产业并不是由于性别歧视导致女性比较少,只是男性对游戏更投入,黏着度更高,而投入桌游产业的人大部分是以兴趣为主。由于业内女性较少,所以女性在桌游产业中是被尊重且珍惜的,意见反倒更被重视,而且更容易被人记住。

姚宗秀 米宝海豚公司总裁

Q1:自从做了这一行,很少玩最终的成品游戏,基本上都在游戏创意阶段就开始玩了,最近玩的成品游戏感觉不错的是Parks,美工特别棒,机制流畅,游戏结束之后大家感觉身临其境地去美国59个国家公园逛了一圈。

Q2:2009年开始从游戏的生产入行,当时比较闲,一直在玩游戏,所以对同类产品也比较感兴趣,于是开始做游戏生产,找供应商,做前期开发。2012年来到上海,设立A社,开始接触中国桌游。2015年成立米宝海豚。

Q3:我算是比较幸运,从游戏的前期测试、中期开发,到后期销售以及市场行为,做过一整条产业链。我觉得桌游在国内还只是一个起步阶段,需要开发更多适合国人的桌游来开拓这个市场。

Q4:女性玩家比较少,而且没有那么强的竞争欲望吧。我在选桌游的时候美工是第一位,美工不对口的游戏就没有欲望去玩。

Q5:女性对游戏的选择可能会更适合大众口味,女性审美观比较强,天性的细腻可以让整个公司的运作更加流畅,我认为市场、美工以及运营的工作女性应该更有优势一点。

樱庭若雪 译者/编辑/项目负责人

Q1:最近被安利了《猜心俱乐部》,就是每个人围绕一个共同的主题写下六个词条,然后看大家的脑洞能不能撞在一起。我和朋友们试了一下,简直欢乐到飞起,变成了一个极其考验默契度的互坑互骗游戏。

Q2:正式入行应该是2014年,当时尝试过一些职业,仔细分析了自己的专业特长和喜好,最终确定了“游戏相关的翻译”这个范围,之后在投简历的过程中获得了一些机遇,开始合作翻译桌游,然后尝试负责一些引进项目的统筹和编辑工作。

Q3:我主要从事国外桌面角色扮演游戏作品的引进,包括翻译、组稿、校润等一系列工作。这个领域微妙地介于游戏和出版之间,从业者不仅要熟知游戏资讯和翻译技巧,还要掌握管理和沟通技能,甚至要学习编辑知识和出版规范,为此我连编辑证都考下来了。

Q4:从核心玩家的角度来讲,两者没有区别。我自己什么类型的游戏都玩,周围熟识的女性玩家也都大抵如此,最多只有个人喜好方面的差别,不会上升到性别层面。如果从社交属性来讲,女性桌游玩家聚会的时候更喜欢拍照。

Q5:其实工作内容本身并没有性别壁垒,大概是因为玩家基数的差异吧。就个体而言,我觉得胜任某类角色取决于个性而非性别。从大数据的角度来说,女性更具有同理心、更细致、更容易促成合作,非常适合担任谈判者和调节者的角色。

周大宝 地核桌游主创

Q1:《大头娃娃》,超级欢乐的聚会小游戏,考验大家的记忆力,不过游戏的关键其实在于奇特的画风和1分钟就能明白的极简规则,虽然简单,却让人每次玩都能大笑到抽搐。实名推荐给各位。

Q2:2017年初我开始在公众号上做一些有关桌游的音频、视频类节目,最早是为了自娱自乐,后来朋友认为有几个视频有传播桌游的意义,帮忙转发宣传,得到了很多支持和好评后我开始逐渐严肃对待这件事,然后正式进入了桌游行业。

Q3:我的工作是挖掘一些与桌游相关的“生活化”的事情,然后通过视频、漫画等方式表现出来。大家在看过一些作品后,也会提供更多素材帮助我之后的创作。通过这个方式渐渐形成了一个网络桌游社区,很多玩家也成为生活中的好朋友。

Q4:目前桌游玩家中,男性的比例还是明显高于女性的。另外在游戏口味上,男女的偏好也有所不同。不过我觉得最重要的一点是,男生女生因为“桌游”这个爱好成为很好的友人,甚至成为恋人和家人,这是桌游带给我们最大的价值吧。

Q5:女性从业者确实少一些,不过女性从业者的比例要高于女性玩家的比例。我认为女性在这个行业中将会越来越重要,因为女性相对来说在责任心、情商和团队合作方面更胜一筹。当然,跨越性别的差异,形成完美的互补才是永恒的方向。

陈旻鹭 Ber 集石桌游App联合创始人兼CMO

Q1:《诡镇奇谈》,卡牌版AHLCG,这个游戏的设计几乎完美——设置摆放时间短,游戏很有深度,规则简单,故事背景代入感强,挑战机制千变万化,是我近期最喜欢的游戏之一。

Q2:2018年5月我正式开启做“集石桌游”。当一起喝酒、KTV、网游都已经玩腻时,桌游成了“无聊”的最佳解药。桌游平台都在“游戏”上下功夫,但玩游戏的“人”才是核心,围绕这个理念,创始团队开启了“集石桌游”,方便玩家快速组局,把更多的时间用来玩!

Q3:我认为桌游是成年人的玩具,在我们长大的过程中发现事情变多了,乐趣变少了。而我们的目标就是通过集石为现代的成年人打造一个集石乐园。这个乐园里有很多的玩具(桌游),很多的小伙伴(玩家),让人们找回小时候最初的快乐。

Q4:我觉得玩家基本有三种分类:第一类玩家喜欢探索机制、注重玩法,以及如何优化;第二类玩家更看重扩展交际圈;第三类玩家喜欢赢,通过胜利获得成就感。我接触的男性大多数是探索类兼获胜类玩家,而女性大多数是社交类玩家。

Q5:女性少是因为没有人发展女性,但我组的所有局里,黏性最高的一定是女性,因为女性是奔着跟人玩去的,为的是通过桌游享受在一起的时光。我觉得女生比男生更适合做桌游的宣传跟推广,看下广场舞大妈,再看看太极拳老头,就明白为什么广场舞能够红遍中国,而太极拳仍是小众市场了。

MOMOKO 文化教育从业者

Q1:好玩的:《四人议会》《老师敬服》《分了吧》《暑假作业》《截码战》;好看的:《国家公园》《展翅翱翔》《小王子:给我一个星球》《花砖物语》。

Q2:从2016年开始从事与桌游相关的行业。桌游在美式文化中有一定地位,于是在美国念书的我对桌游产生了好奇心。后来我在纽约著名的K12国际创新学校工作,了解到最新的教育理念。随后回国创办了媒体平台《玩具好正》。

Q3:《玩具好正》是一个推广STEAM教育和游戏化学习的平台,我们的公众号上会推出益智类玩具和桌游产品,也会不定期地组织线下的互动课堂活动,在北京市和兰州市都有合作的教育机构和学校。我们的平台希望可以融合国际化的教育理念以及产品,让中国的家庭和学校也可以使教育“活”起来,进而推动桌游市场。

Q4:男性玩家可能更愿意研究游戏机制,挖掘感兴趣的主题,挑战更有难度的桌游。而女性玩家除了看重桌游的社交属性和乐趣外,还有一部分家庭教育的目的。比如在家庭教育中,越来越多的宝妈,开始选择教育类桌游用于亲子互动,给孩子做启蒙教育。

Q5:国内目前的桌游从业者仍然是比较小众的群体,女性从业者可能更少,因为基数不大。不过女性桌游从业者仍具有非常好的竞争力,比如推广教育类桌游时,女性从业者可以更加有感染力地让桌游走进大家的生活。

女性设计力,却和性别无关。

1936年,玛吉在《华盛顿新闻晚报》(Washington Evening Star)的版面上大声疾呼,反对达罗的创作故事。照片由Bloomsbury(布鲁姆斯伯里)提供。

从丽兹·玛吉获得了自己的桌游专利,到伊丽莎白·哈格雷夫拿到了象征当今桌游最高成就的S D J 黑标奖,女性游戏设计师在过去100余年间努力在一个看似由男性主导的专项领域证明着自己的能力。那些『女性无法胜任复杂脑力工作』的一隅之见随着教育平权与信息共享的社会结构变革,成为女性主义者最早挥剑斩断的腐朽之根。而此刻我们在这里所说的游戏设计力,正像产品所展现的,并非如你经验所想的那样散发着女性的特质(感性、唯美、细腻),它们可以被放置在统一的评判标准之下(理性、有趣、流行),不因性别而双标成绩,这才是真正的平等。