3ds Max动漫游戏角色设计实例教程
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1.2 计算机图像处理技术的发展

计算机被誉为20世纪最伟大的人类发明之一,它给人类的生产和生活方式带来了翻天覆地的变化,计算机技术的发展极大加快了人类文明发展的进程。作为21世纪朝阳产业的动漫游戏业更是受益于电脑技术的发展,引入计算机图形学(Computer Graphics,CG)技术后的手绘动漫,工作效率和表现效果获得质的飞跃和提升,而电脑游戏更是随着计算机图像技术的发展,变得更加生动和真实。本节我们就从动画领域应用的CG技术和电脑游戏领域应用的CG技术两大方面的发展来讲解和介绍计算机技术给动漫游戏领域带来的巨大发展和变革。

1.2.1 电脑动画领域CG技术的发展

CG是随着计算机的诞生而兴起的一门学科,是指利用计算机技术进行视觉设计和生产。广义上的CG技术的应用范畴几乎涵盖了利用计算机进行的所有视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、3D动画、影视特效、游戏、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等,我们也将其统称为“数字艺术”。随着CG技术的发展,其被广泛应用于影视特效及电脑动画的制作当中,并广为人知,所以如今狭义上的CG通常指的是影视及动画当中所运用的CG技术。

早在20世纪70年代,CG技术就开始不断地被运用于电影的制作。1976年,在电影《未来世界》中第一次出现了CG,但仅仅是在计算机屏幕上用CG技术制作的头和手罢了,而时间也只有几秒钟。

1982年,世界上第一部真正应用CG技术制作的电影——《星球大战2》诞生了,其中总共有60秒的CG特效镜头。利用CG技术模拟制作了导弹击中星球的特效,虽然时间并不长,但这却是CG技术第一次在电影特效领域中的成功运用。在这一时期CG应用的特点是,CG特效并不能连贯穿插在影片当中,而是在影片时间轴中独立出现。这主要还是受到当时技术的限制。

1989年,美国詹姆斯·卡梅隆导演的电影《深渊》开启了CG应用的新时代,那个时期人们可以应用高难度的影片裁剪技术,把CG和真实事物放到一起,就如《深渊》中那个由水构成的怪物,以相当逼真地姿态出现在演员的身边(见图1-6)。直到今天,这一创新都是CG技术在影视领域中的主要应用方式,诸如之后的《侏罗纪公园》《怪物哥拉斯》《金刚》《泰坦尼克号》等,CG技术带来的真实感及声光效果是传统影视模型所无法比拟的。

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图1-6 电影《深渊》中利用CG技术制作的水生物

1995年,利用全CG技术制作的三维动画《玩具总动员》上映(见图1-7)。从此动漫从传统的2D时代全面发展到3D时代,之后以美国Pixar和梦工厂为代表的3D动画制作公司将一部部3D CG动画奉献在人们面前。之后诸如《小蚁雄兵》《虫虫特工队》《恐龙》《怪物公司》《怪物史莱克》《冰河世纪》《功夫熊猫》《驯龙高手》等一系列3D动画都获得了巨大的成功。3D CG技术对传统的动画行业造成了冲击,如今越来越多的动画作品都选用3D技术来进行制作。与传统的2D动画艺术形式相比,3D CG艺术形式具有三个显着的优势:第一,耗材成本很低,制作、修改、保存、运输和展示都相对绘画来得简单,工作效率更高,也更合适团队作业;第二,现在的计算数字技术配合压感笔和数位板已经可以模仿各种传统绘画;第三,CG数字作品天生具有无限复制和网络传播的特性。

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图1-7 第一部全CG动画电影《玩具总动员》

3D动画技术的成熟应用,使得动画模拟真实世界成为现实。人们可以从三度空间的视角中去感受所创造的立体画面,把想象和现实融合在一起,其真实程度可完全以假乱真。2D动画艺术的主要表现形式与传统绘画有着姊妹般的血缘关系,其手法以绘画语言为主,虽然CG动画也有2D法,但它们都局限在二维空间,想表现立体视觉空间却难有作为。

由最基本的点为基础组成线,再由线构成平面,这个平面就称为二维空间。顾名思义,二维空间只有两个纬度,因此在专业的角度任意点在二维空间的位置表现为(X,Y)。由此可知,2D动画在视觉空间的表现上只能采用绘画透视法来营造,形象、场景逼真度也只能采用绘画写实法来表现。创作二维写实动画极为耗时,其所有的帧(每秒24幅)都需要手工绘制,其难度可想而知。

3D动画则不同,从二维增加到三维,对象由面变化为体,也就是由平面转化为立体,在空间上多了一个坐标轴,三维空间的任意点位置表现为(X,Y,Z)。由于多了一个轴,就多了一个深度差别,因此也就形成三度视觉空间。由于所建立的形象、物体、场景不再是一个平面而是像现实一样的三维立体物,设计师可以自由地对所创建物体、场景进行旋转、移动、放大,缩小,而形象、场景也可一次完成,也不再需要逐帧描绘。只需要设定关键帧,加上可对3D形象、场景任意的贴图、建立灯光、捆绑动作、设置特效,再依赖CG技术进行渲染,最终可实现模拟现实。最终打破二维动画表现立体空间的局限,在一个虚拟的空间里随意塑造和创建我们理想的虚拟世界,这就是3D CG动画技术最大的魅力之一。

在进入21世纪后,影视及动画当中的CG技术更得到了长足的发展。2001年,第一部真正意义上的全CG电影——《Final Fantasy》(最终幻想)横空出世,正如其名字“最终幻想”一样,利用全新的“动作捕捉”技术将影片中人物的每一个动作通过真实演员的表演完美映射到CG虚拟角色上,实现了真人表演与虚拟角色的完美统一。动作捕捉技术成为CG技术中的重要应用一直发展至今,不仅在影视动画领域,在计算机游戏(俗称电脑游戏)领域同样得到了广泛的应用。另外,随着技术的进步,CG在电影中表现出惊人的真实感。美国Maxim杂志曾经做过一份调查,将印有《最终幻想》电影女主角艾琪为封面的杂志分发给路人,结果在当时没有人能够想象到这位超级美女是用计算机创造出来的。制作公司为了让艾琪看起来和真人无异,特地在她完美的皮肤上点缀了一些小雀斑。这种特意的小缺陷让她更接近于一个真实的女人,艾琪也成为了当年Maxim杂志封面最漂亮的电影女主角(见图1-8)。

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图1-8 《最终幻想》电影中的女主角艾琪

2009年,一部由詹姆斯·卡梅隆导演的电影《阿凡达》上映,截至2010年9月,《阿凡达》全球票房累计27亿5400万美元,一举刷新了全球影史票房纪录。同时,本片还获得第67届金球奖最佳导演奖和最佳影片奖,第82届奥斯卡金像奖最佳艺术指导、最佳摄影和最佳视觉效果奖。其票房纪录超越了同样由卡梅隆执导的《泰坦尼克号》,追寻这一辉煌成绩的由来,其真3D电影技术的运用功不可没。《阿凡达》是卡梅隆历时多年,潜心创作的真3D电影,影片首次运用了真3D图像技术,给观众带来了超乎寻常的视觉感受,这也是真3D技术在世界影视中的第一次出现。

在影院观看《阿凡达》时,通过佩戴特制的3D眼镜让图像以完全真实的视觉效果展现在人们面前。这种3D视觉效果,最早是通过“光分技术”来实现的,它依赖于偏振光和滤光片,让每只眼睛只接收到一部分光,而滤掉另一部分。在20世纪拍摄3D电影时,人们会在一个镜头前加一块水平方向的偏振片,只让水平方向振动的光透过。而另一个镜头前加垂直方向的偏振片,再将这两个镜头并列,镜片之间的距离和人眼之间距离差不多,然后就可以开始拍摄了。在播放时,让观众戴上带有偏振片的眼镜,偏振方向和摄像机偏振片的方向相同,这样左眼的眼镜就会完全滤掉右侧摄像机拍摄的画面,而右眼的眼镜则滤掉左侧摄像机的画面,最后利用双眼视差原理就实现了逼真立体的观影效果(见图1-9)。早期的3D技术有一定的缺陷,那就是观众必须正对电影屏幕才能看到3D效果。后来利普顿改良了这种弱点,造就了真3D技术。真3D的偏振光振动方向在一个圆周上旋转,再加上于传统电影速度6倍的播放速度,所以无论从任何角度都可以正常观看影片。现在,真3D已经成为了使用最广泛的3D电影技术。

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图1-9 3D电影的观看原理

《阿凡达》的成功,不仅让全球影迷们领略到真3D技术的影像魅力,还让很多电影人和投资人看到了3D市场蕴藏着无限的潜力,3D技术不断创新与完善的特效大片,在创造全球票房新高的同时,还极大地鼓励和刺激了全球3D电影产业的高速发展。

1.2.2 电脑游戏领域CG技术的发展

游戏美术行业是依托于计算机图像技术发展起来的领域,而计算机图像技术是电脑游戏技术的核心内容,决定计算机图像技术发展的主要因素则是计算机硬件技术的发展。电脑游戏从诞生之初到今天,计算机图像技术基本经历了像素图像时代、精细二维图像时代与三维图像时代三大发展阶段。与此同时,游戏美术制作技术则遵循这个规律同样经历了程序绘图时代、软件绘图时代与游戏引擎时代三个对应的阶段。下面我们就来简单讲述一下游戏美术技术的发展。

1. 像素图像时代

在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,只能用像素显示图形画面。所谓的“像素”就是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”。而“像素”(Pixel)这个英文单词就是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词的字母所组成的。

因为计算机分辨率的限制,当时的像素画面在今天看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。一系列经典的游戏作品在这个时代中诞生,其中有著名的《创世纪》系列和《巫术》系列(见图1-10),有国内第一批电脑玩家的启蒙经典《警察捉小偷》《掘金块》《吃豆子》,有经典动作游戏《波斯王子》的前身《决战富士山》,还有后来名震江湖的大宇公司蔡明宏“蔡魔头”(台湾大宇公司轩辕剑系列的创始人),也于1987年在苹果机的平台上制作了自己的第一个游戏——《屠龙战记》,它是最早一批的中文RPG(角色扮演游戏)之一。

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图1-10 《巫术》的游戏开启画面

由于技术上的诸多限制,这一时代游戏的显着特点就是在保留完整的游戏核心玩法的前提下,尽量简化其他一切美术元素。游戏美术在这一时期处于程序绘图阶段。所谓的程序绘图时代大概就是从电脑游戏诞生之初到MS-DOS发展到中后期这个时间段。之所以定义为程序绘图就是因为最初的电脑游戏图形图像技术落后,加上游戏内容的限制,游戏图像绘制工作都是由程序员担任,游戏中所有的图像均为程序代码生成的低分辨率像素图像,而电脑游戏整个制作行业在当时还是一种只属于程序员的行业。

随着电脑硬件的发展和图像分辨率的提升,这时的游戏图像画面相对于之前有了显着的提高,像素图形再也不是大面积色块的意向图形,而已有了更加精细的表现。尽管用当今的眼光我们仍然很难去接受这样的图形画面,但在当时看来一个电脑游戏的辉煌时代正在悄然而来。

硬件和图像质量的提升带来的是创意的更好呈现。游戏研发者可以把更多的精力放在游戏规则和游戏内容的实现上面去,也正是在这个时代不同类型的电脑游戏纷纷出现,并确立了电脑游戏的基本类型,如:ACT(动作游戏)、RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、RTS(即时战略)等,这些概念和类型定义到今天为止也仍在使用。而这些游戏类型的经典代表作品也都是在这个时代产生的,像AVG的典型代表作《猴岛小英雄》《鬼屋魔影》系列、《神秘岛》系列;ACT的经典作品《波斯王子》《决战富士山》《雷曼》;SLG的著名游戏《三国志》系列、席德梅尔的《文明》系列(见图1-11);RTS的开始之作Blizzard暴雪公司的《魔兽争霸》系列及后来的Westwood公司的《C&C》系列。

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图1-11 席德梅尔《文明Ⅰ》的游戏封面

随着种种的升级与变化,这时的电脑游戏制作流程和技术要求也有了进一步的发展,电脑游戏不再是最初仅仅遵循一个简单的规则去控制像素色块的单纯游戏。随着技术的整体提升电脑游戏制作要求更为复杂的内容设定,在规则与对象之外甚至需要剧本,这也要求整个游戏需要更多的图像内容来完善其完整性,在程序员不堪重负的同时便衍生出了一个全新的职业角色——游戏美术师。

凡是电脑游戏中所能看到的一切图像元素都属于游戏美术师的工作范畴,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等的制作。随着游戏美术工作量的不断增大,游戏美术又逐渐细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同的工作岗位。在1995年以前虽然游戏美术有了如此多的分工,但总的来说游戏美术仍旧是处理像素图像这样单一的工作,只不过随着图像分辨率的提升,像素图像的精细度变得越来越高。

2. 2D图像时代

1995年,微软公司代号Chicago的Windows 95操作系统问世,这在个人电脑发展史上具有跨时代的意义。在Windows 95诞生之后越来越多的DOS游戏陆续推出了Windows版本,越来越多的主流电脑游戏公司也相继停止了DOS平台下游戏的研发,转而大张旗鼓全力投入对于Windows平台下的图像技术和游戏开发。在这个转折时期的代表游戏就是Blizzard暴雪公司的《Diablo》(《暗黑破坏神》)系列,精细的图像、绝美的场景、华丽的游戏特效,这都归功于Blizzard对微软公司DirectX API(Application Programming Interface应用程序接口)技术的应用。

就在这样一场电脑图像继续迅猛发展的大背景中,像素图像技术也在日益进化升级,随着电脑图像分辨率的提升,电脑游戏从最初DOS时期极限的480像素×320像素分辨率,到后来Windows时期标准化的640像素×480像素,再到后来的800像素×600像素、1024像素×768像素等高精细图像。游戏的画面日趋华丽丰富,同时更多的图像特效技术加入到游戏当中,这时的像素图像已经精细到肉眼很难分辨其图像边缘的像素化细节,最初的大面积像素色块的游戏图像被现在华丽精细的二维游戏图像所取代,标志着游戏画面进入了2D图像时代。

RPG(角色扮演游戏)更在这时呈现出了前所未有的繁盛,欧美三大RPG——《创世纪》系列、《巫术》系列和《魔法门》系列给当时的人们带来了在计算机上体味《AD&D》(龙与地下城)的乐趣,并因此大受玩家的好评。而这一系列经典RPG从AppleII上抽身而出,转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们的交口称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时地加上一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的带入感把大批玩家拉入了游戏中,伴随着故事的主人公一起冒险。

这一时代的中文RPG也引领了国内游戏制作业的发展,从早先“蔡魔头”的《屠龙战记》开始,到1995年的《轩辕剑——枫之舞》和《仙剑奇侠传》(见图1-12),国产中文RPG历经了一个前所未有的发展高峰。从早先对《AD&D》规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造了一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文地区的玩家投入其中。而其中的佼佼者《仙剑奇侠传》则通过动听的音乐、深厚的中国传统文化内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情在玩家们心中留下了一个极其深刻的中文RPG的印象,到达了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文游戏里的一个神话。

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图1-12 《仙剑奇侠传》被国内玩家奉为经典

这时的游戏制作不再是仅靠程序员就能完成的工作了,游戏美术工作量日益庞大,游戏美术的工作分工日益细化,原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等专业游戏美术岗位相继出现并逐渐成为游戏图像开发中必不可缺的部分。游戏图像从先前的程序绘图时代进入到了软件绘图时代,游戏美术师需要借助专业的二维图像绘制软件,同时利用自己深厚的艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作,真正意义上的游戏美术场景设计师也由此出现,这也是最早的游戏二维场景美术设计师,以Coreldraw为代表的像素图像绘制软件和综合型绘图软件Photoshop都逐渐成为主流的游戏图像制作软件。

3. 3D图像时代

1995年,Windows 95诞生并在之后短短的时间里大放异彩,它虽没有太多的独创功能,但却把当时流行的PC(个人计算机)功能全部完美地结合在了一起,让用户对PC的学习和使用变得非常直观、便捷。PC功能的扩充伴随的就是PC的普及,而普及最大的障碍就是通俗易懂的学习方式和使用方式,Windows的像画图板一样的图形操作界面,摆脱了枯燥单调。正当人们还沉浸在图形操作系统带来的方便快捷的时候,或许谁都没有想到,另一个公司的一款产品将彻底改变计算机图形图像的历史,而对于电脑游戏发展史更是具有里程碑式的意义,也正是因为它的出现使得游戏画面进入了全新的3D图像时代。

1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,美国一家名不见经传的小公司一夜之间成了全世界狂热游戏爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和id公司携手,在计算机业界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把计算机世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令今天很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo显卡,作为PC历史上最经典的一款3D加速显卡(见图1-13),从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。

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图1-13 Voodoo显卡

拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却掠走了不可思议的85%市场份额,吸引了无数的电脑玩家和游戏生产商死心塌地地为它服务。Voodoo的独特之处在于它对3D游戏的加速并没有阻碍2D性能,它只是接管了原本CPU所负责的3D渲染任务,并将其进行加速处理。1996年的春天,计算机内存价格大跌而第一块Voodoo芯片以300美元的价格火爆市场。Voodoo芯片组对PC游戏产生前所未有的影响,从8bit、15fps提升到了有Z-bufferd(z缓冲),16bit颜色,材质过滤。在1996年2月3dfx和Allinace半导体公司联合宣布,在应用程序接口方面开始支持微软的DirectX,这意味着3dfx不仅使用自己的Glide,同时将可以很好地运行D3D编写的游戏。

第一款正式支持Voodoo显卡的游戏作品就是大名鼎鼎的《古墓丽影》(见图1-14),1996年美国E3展会上劳拉·克劳馥的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D图形卡和3dfx公司也开始了其传奇的旅途。在相继推出Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是《极品飞车》《古墓丽影》,甚至是《雷神之锤》,无一不对Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被Voodoo的魅力深深吸引。

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图1-14 3D游戏的经典代表《古墓丽影》系列

在Microsoft公司推出Windows 95的同时,3D化的发展也开始了。当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如 3dfx的Glide、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF等,这混乱的竞争局面让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft公司对此极为担忧,决定开发一套通用的业界标准。

对3D游戏的发展影响最大的公司是成立于1990年的id Software公司,这家公司在1992年推出了历史上第一部FPS(第一人称射击)游戏——《德军总部3D》(见图1-15)。这部用2D贴图、缩放和旋转来营造的3D游戏,虽然站在今天的角度来看觉得粗糙,但它确实带动了PC显卡技术的革新和发展。

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图1-15 《德军总部》系列不同年代画面

1996年6月,真正意义上的3D游戏诞生了,id Software公司制作的《雷神之锤》是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《雷神之锤》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多变形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。《雷神之锤》的出色表现在很大程度上得益于3dfx公司的Voodoo加速子卡,它让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也成为了《雷神之锤》梦寐以求的升级目标。除了3D画面外,《雷神之锤》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的可容纳4人对战增加到16人对战,添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Internet上共同对战。与此同时,id Software公司还组织了各种奖金丰厚的比赛,也由此开创了当今电子竞技运动的先河。

《雷神之锤》系列作为3D游戏史上最伟大的游戏系列之一,其创造者——游戏编程大师约翰·卡马克,对游戏引擎技术的发展做出了前无古人的卓越贡献,从《雷神之锤I》到《雷神之锤II》到后来风靡世界的《雷神之锤III》,每一次的更新换代都把游戏引擎技术推向了一个新的极致。在《雷神之锤II》还在独霸市场的时候,一家后起之秀Epic公司携带着它们自己的《Unreal》(虚幻)问世,或许谁都没有想到这款用游戏名字命名的游戏引擎在日后的引擎大战中发展成了一股强大的力量。Unreal引擎在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex),以及最终也没有上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其他领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示。Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。现如今Unreal引擎早已经从激烈的竞争中脱颖而出,成为当下主流的游戏引擎之一(见图1-16)。

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图1-16 第四代虚幻引擎

从Voodoo的开疆扩土到NVIDIA称霸天下,再到如今NVIDIA、ATI、Intel的三足鼎立,计算机图形图像技术进入了全新的三维时代,而电脑游戏图像技术也翻开了一个全新的篇章,伴随着3D技术的兴起,电脑游戏美术技术经历了程序绘图时代、软件绘图时代,最终迎来了今天的游戏引擎时代。无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的小游戏,都有一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统地称为引擎。但随着计算机游戏技术的发展,它已经发展为由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,这一切所构成的集合系统才是我们今天真正意义的“游戏引擎”,过去单纯依靠程序、美工的时代已经结束,以游戏引擎为中心的集体合作时代已经到来,这也就是我们所说的游戏引擎时代。

在2D图像时代,游戏美术师只是负责根据游戏内容的需要,将自己创造的美术作品元素提供给程序设计师,然后由程序设计师将所有元素整合汇集到一起,最后形成完整的电脑游戏作品。随着游戏引擎越来越广泛地被引入到游戏制作领域,电脑游戏制作流程和职能分工也逐渐发生着改变,现在要制作一款3D电脑游戏,需要更多的人员和部门进行通力协作,即使是游戏美术的制作也不再是一个部门就可以独立完成的工作。

在过去游戏制作的前期准备一般指游戏企划师编撰游戏剧本和完成游戏内容的整体规划,而现在电脑游戏的前期制作除此之外还包括游戏程序设计团队为整个游戏设计制作具有完整功能的游戏引擎(包括核心程序模组、企划和美工等各部门的应用程序模组、引擎地图编辑器等)。制作中期相对于以前改变不大,一般就是由游戏美术师设计制作游戏所需的各种美术元素,包括游戏场景和角色模型的设计制作、贴图的绘制、角色动作动画的制作、各种粒子和特效效果的制作等。制作后期相较以前也发生了很大的改变,过去游戏制作的后期主要是程序员完成对游戏元素整合的过程,而现在游戏制作后期不单单是程序设计部门独自的工作,越来越多的工作内容要求游戏美术师加入其中,主要包括:利用引擎的应用程序工具将游戏模型导入到引擎当中、利用引擎地图编辑器完成对整个游戏场景地图的制作、对引擎内的游戏模型赋予合适的属性并为其添加交互事件和程序脚本、为游戏场景添加各种粒子特效等,而程序员也需要在这个过程中完整对游戏的整体优化。

随着游戏引擎和更多专业设计工具的出现,游戏美术师的职业要求不仅没有降低反而表现出更多专业化、高端化的特点,这要求游戏美术师不仅要掌握更多的专业技术知识,还要广泛地学习与游戏设计有关的相关学科知识,更要扎实磨炼自己的美术基本功。要成为一名合格的游戏美术设计师非一朝一夕,不可急于求成,但只要找到合适的学习方法,勤于实践和练习,要进入游戏制作行业也并非难事。