心流:棋盘上的她
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卷首语

有一段时间,公司开始招聘“游戏策划”这个职位,那也是我第一次意识到职业取向在性别上呈现一边倒的局面,然而我个人的新发现在其他游戏圈的同行看来早就习以为常,若真的出现一位女性游戏设计师,倒成了稀有物种,甚至是媒体追逐的焦点。

在拟定第一期MOOK主题的时候,恰逢“女性主义”正在成为人们关注的话题,无论是触达灵魂的文艺表现,还是发人深省的社会事件,似乎一时间那些“理所当然”的事情都摆上了反思的台面,而回望我们所在的桌游世界,似乎也从伊丽莎白·哈格雷夫的《展翅翱翔》打开了一个洞,一道射线穿越历史,光束打在当年拒绝丽兹·玛姬的成见之墙上。

相对“体力”而言,没有人可以说“脑力”是男性的绝对天赋,更不该被社会默认成从业标签,反而我们从那些女性设计师设计过的畅销游戏中发现了许多具有启发意义的故事,她们善于将职业研究、个人爱好,乃至身边人的故事转化为有趣的游戏,她们更像是灵感的捕手,比如米兰达·埃瓦茨在梦醒之后设计出了畅销全球的《睡皇后》,那时她才6岁。

这一百多年来,桌游行业的女性设计师不仅证明着自己可以闪耀在这一度由男性主宰的领域,另一方面也利用桌游这种表达方式输出着自己的独立宣言。就像是书、电影、碧昂丝的音乐,桌面游戏通过游戏机制营造代入感,从一个话题切入,让人们了解到“女性平权”的呼吁并非小题大做。2018年我们在北京举办DICE CON的时候,邀请来了巴基斯坦的女设计师纳什拉·巴拉贾瓦拉,她因设计一款反对包办婚姻的游戏而闻名世界,同时却被自己的祖国拉入了“黑名单”。她向台下的观众讲解自己的设计理念,虽然那些故事看似遥远,但游戏却时刻提醒着我们荒诞的事情在真实地发生。

如果,我们只是把上面那些知道的事情告诉你,你就始终都只会坐在“观众”席,那这本书便也是不完整的。

有一天,我和一位朋友聊到上面这些故事的时候,他突然问我,你是否教过身边的女生去玩你认为她们会喜欢的游戏?这个问题一下子将我从历史与社会交织的穹顶拉回到地面,让我意识到这本书中还缺少的那部分重要的东西——身边。“女性平权”这看似距离我们遥远的议题,实际上就是赵南柱笔下的金智英与郑大贤之间存在的问题,桌游的社交属性恰恰折射了种种易被忽视的隐性歧视,但同时它的游戏属性又能弥合那些两性之间的认知裂隙。

于是我们做了一场试验,也做了这一期MOOK,我们探讨女性主义与桌面游戏,比起去冲撞、去刺破,我们更希望去建立、去解答。

主编:赵勇权