![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
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3.7 Unity GUI
Unity GUI提供了常用的UI,包括按钮、文本、文本框、滚动条、下拉框等。点击菜单“GameObject”→“UI”,选择需要添加的具体内容即可,如图3-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0052-0078.jpg?sign=1739411323-MtbYA0hSPYyCrTOU35vqKX9Kdz4EbPf3-0-777afb449e25647d136ce58b748cad94)
图3-38
Unity GUI所有对象都需要在“Canvas”为根结点的游戏对象下,并且需要一个“EventSystem”对象,如图3-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0079.jpg?sign=1739411323-APW2UIqnHwCzTVVkUlVVqNwkuqBRo2tw-0-95879e3ca044196809ddd57143d3409b)
图3-39
3.7.1 Render Mode显示模式
Render Mode显示模式设置界面如图3-40所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0080.jpg?sign=1739411323-s76UZszEGBBtZ8ce0REBftfwYnO73Cfj-0-2d174234e2f984d44bed46ed49c04c59)
图3-40
(1)Screen Space - Overlay
该模式下,UI会始终出现在3D物体的最前方,如图3-41所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0081.jpg?sign=1739411323-PJ5WoAChCfaJoY4UN2LVl4k6rkA2stYh-0-76b158977989942dbd389fcd53aae54e)
图3-41
(2)Screen Space - Camera
该模式下,UI会出现在距离相机一定位置的距离上,其中“Plane Distance”就是UI所在平面距离相机的位置,如图3-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0082.jpg?sign=1739411323-xbeU3xZM0q5uoY9NvRbL6XkGfuNcblW7-0-5bdc1e662d10671d7875c5234af738bf)
图3-42
(3)World Space
该模式下,UI会变成一个场景中的平面对象,如图3-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0083.jpg?sign=1739411323-pBfOJ0lyMIvy0YFMAU8OhDnnou9bJ49O-0-d6e64237251168e7208e35282bbc146b)
图3-43
3.7.2 定位方式
(1)绝对定位
以父对象的某个点作为定位参考时,对象不会因为父对象的大小变化而改变,会始终保持大小不变,如图3-44所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0084.jpg?sign=1739411323-hYEB7vCLYmhwX2QiTXJoxWEGOOeCOLJG-0-748128b23009a358e255db478310ba10)
图3-44
(2)相对定位
以父对象的某条线或区块为定位参考时,对象会因为父对象的大小变化而改变,如图3-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0085.jpg?sign=1739411323-w0rXCtyzfoFGEmj0Pa0oZfdsFRE2jZAd-0-e1a751f3654565057901f949ca90b363)
图3-45
3.7.3 响应脚本
新建脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BtnClicked : MonoBehaviour { public void Clicked(){ Debug.Log ("按钮被按下"); } }
新建一个游戏对象,将脚本拖入,如图3-46所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0086.jpg?sign=1739411323-bWyAFsERzVFEqeRDQA6tX6q8L0e5UWBf-0-c6ae87b2870664773ca52fe09c594bdd)
图3-46
选中对应的UI,添加事件,如图3-47、图3-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0087.jpg?sign=1739411323-d8UndDzoywETsLk45xkxFlQ5enTlbHIw-0-79ee592c0dca5b81b12e1f6b73fc70b2)
图3-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0088.jpg?sign=1739411323-OcdKuZJlrsFdL1sAEjt46Bq0HVRpOjdU-0-6a36abe382e8ab7209708256f2c701ed)
图3-48
将有脚本的游戏对象拖入事件中,并选择响应的方法,也就是之前写的方法,如图3-49所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0089.jpg?sign=1739411323-0vglZEZ8TNyCByv9pmtk9VVS5jd9reEJ-0-3eec7383cc3e0f9c8cfdf756e31c0776)
图3-49
运行,按钮被点击时,就会有输出,如图3-50所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0090.jpg?sign=1739411323-Gc4T4PDqJVTEwNemHz6gLpNbqZGgFSxI-0-d09299c59748fd6c439030575fbdb00a)
图3-50
不同的UI组件只是响应的事件不同,添加响应脚本的方法是一样的,如图3-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0059-0091.jpg?sign=1739411323-XdgsacEgrHM49ixfBSblxEhVUakF1fQ3-0-f70216676b02d44e975a59a4af33862c)
图3-51