![水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray 影视动画渲染](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/21/681021/b_681021.jpg)
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合
程序纹理可以看作是一个混合容器,只不过控制混合的方式不是用一张图而是一组参数,这样的控制方式非常灵活。一般情况下,Maya所提供的2D纹理与3D纹理中都可以和文件纹理灵活混合以达到希望的效果,例如生锈小球的制作,效果如图2-49所示。
首先创建一个Blinn材质球,再创建一个Ramp并连接在Blinn材质的Color(颜色)上,接着创建一个Stucco(灰泥)纹理,设置如图2-50所示;Stucco(灰泥)纹理连接到Ramp(渐变)纹理上,连接方式如图2-51所示。
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图2-49
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图2-50
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图2-51
材质连接方式以及渲染结果,如图2-52、图2-53所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0001.jpg?sign=1739323699-VaTreyfweQjTUn5hPICMpz4LND309FY7-0-bf76a635e4904025ccc4234221e6edfd)
图2-52
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0002.jpg?sign=1739323699-wIefD9Gf94ZsZ0pJvwUxpQpqHpiu8Ok0-0-2b546c0129bb03a2196f2a130d5af112)
图2-53
创建一个Rock(岩石)纹理和一个Stucco(灰泥)纹理,接着双击Ramp1,把Rock(岩石)纹理和Stucco(灰泥)纹理连接在Ramp(渐变)上,如图2-54所示,渲染结果如图2-55所示。
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图2-54
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0004.jpg?sign=1739323699-ivVA7paeEI31zsJ2WiYvmqnTnPgqrvYl-0-e3f411e02e182f9668824067a8bff645)
图2-55
再创建一个Stucco(灰泥)纹理和一个Crater(弹坑)纹理,调节属性如图2-56、图2-57所示,接着分别连接在Rock(岩石)属性的Color1和Color2上。
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图2-56
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0006.jpg?sign=1739323699-LPbzicYgK9BcYB2DmdqU87vR02P7UOuc-0-c21fc28f1ce9e75fa33a0d7a55614ec4)
图2-57
材质连接方式以及渲染结果,如图2-58、图2-59所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0007.jpg?sign=1739323699-nihJGnKdTkCxwfz9POfkJB3IpyoC4biQ-0-55e4feb7ecd4f5a05018ccb2f92832fa)
图2-58
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0008.jpg?sign=1739323699-xSkrcl1vZhvXhyXC5r4jXh3adSd7RZt2-0-e65e29613d5c4faecf8dc5aec4f5bf5b)
图2-59
再创建一个Rock纹理,如图2-60所示。将其连接在Stucco3的Channel2上,调整下Channel1的颜色,如图2-61所示。
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图2-60
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0002.jpg?sign=1739323699-BI7HpqLwyXSs6im8KOTjs6CIveYGngkA-0-d1f13d0fbe76c54afcd8253987116431)
图2-61
材质连接方式以及渲染结果,如图2-62、图2-63所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0003.jpg?sign=1739323699-tdrqs8eHe0G5otHFuzaNfPO7QIciXhhB-0-b5ce996489c6372f983aa1510a2fa36c)
图2-62
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0004.jpg?sign=1739323699-qxR7chhbRx88dvJJ2Ffr3AG3IiFSdwqX-0-05ea1e18e4e5428a4e1b9917c8baaada)
图2-63
现在需要制作出锈球的凹凸效果以及控制让生锈的部分不产生高光,所以要创建一个Ramp,颜色调节为白黑色,然后把Stucco1拖动到新建的Ramp上,连接关系如图2-64所示。
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图2-64
把该Ramp(渐变)连接在Blinn的Bump Mapping(凹凸贴图)上,连接方式以及渲染结果如图2-65、图2-66所示。
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图2-65
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0002.jpg?sign=1739323699-lilUHgrzCjIshSHrltZqkWWNzEoxUJYW-0-7bc6cee515181ff20af731d55196031e)
图2-66
建立一个Reverse(反转)节点,把Ramp2的信息Input(输入)给Reverse节点,然后把Reverse节点连接在Blinn材质球的Specular Color上,连接方式以及渲染结果如图2-67、图2-68所示。
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图2-67
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0004.jpg?sign=1739323699-VbJmOHa2NIOJ7MixsMJscYhnA1nvfKsP-0-a7994c11dd4ffc41f7ea637add682598)
图2-68